solution complète : Les Chevaliers de Baphomet – The Director’s Cut
Les Chevaliers de Baphomet – Director’s Cut
( Broken Sword : Shadow of the Templars )
Comme promis, voici donc la solution complète du jeu Les Chevaliers de Baphomet : The Director’s Cut, sur Nintendo DS. Avant de commencer, voici quelques informations qui pourront vous aider tout au long du jeu. tout d’abord, sachez que ce guide n’est sans doute pas la solution parfaite. Il existe peut-être une solution plus optimisée au niveau des allez-retour, de l’ordre dans lequel vous découvrez les indices, etc. J’ai écris cette solution tout en jouant au jeu et par conséquent, j’ai rédigé ce qui a fonctionné pour moi. C’est pourquoi je vous recommande fortement de toujours épuiser tous les sujets de discutions possible avec les personnages du jeu ! N’hésitez pas à leur montrer tout ce que vous possédez dans votre inventaire, et même plusieurs fois de suite s’ils ne sont toujours pas grisés après les avoir utilisé, d’autant plus que vous pourriez également rater quelques répliques amusantes, voir cultes !
Nicole Collard : Appartement des Carchon
Vous commencez le jeu avec Nicole, jeune journaliste, invitée chez Pierre Carchon, grand mania des médias, pour une interview. Mais juste après votre rencontre, il est assassiné par un mime dans son bureau. Comme il connaissait votre père, et parce que vous êtes journaliste, vous décidez d’enquêter…
Commencez par examiner le corps de la victime. Récupérez votre barrette à cheveux et prenez les billets de bateau dans la poche intérieure gauche de sa veste. Sortez du bureau et jetez un oeil à la table dans le couloir. Prenez le tissu puis utilisez botre barrette à cheveux pour crocheter la petite serrure dissimulée en dessous. Une cachette s’ouvre. Prenez la clé métallique qui s’y trouve. Empruntez aussi le tube de peinture posé sur le chevalet du tableau à gauche.
Réconfortez Mme Carchon. Elle vous confiera la clé de la chambre de son mari. C’est la porte au fond du couloir à droite. Dans cette chambre, regardez le tableau encadré à gauche. Appuyez sur le bouton sur le cadre pour le débloquer puis ouvrez-le. Utilisez la petite clé métallique pour récupérer le contenu du coffre. C’est un cylindre en pierre. Dirigez-vous maintenant vers le bureau à droite et regardez ce qui se trouve dessus. Prenez la sculpture d’éléphant.
Dans votre inventaire, appliquez la peinture sur le tissu puis associez le tissu avec le cylindre. Placez maintenant le ylindre sur le buvard du bureau pour révéler le dessin. Retournez voir Mme Carchon. Elle vous fait confiance. Vous partez pour les quais de l’île de la Cité…
Nicole : île de la Cité
Marchez sur le quai jusqu’à son extrémité puis observez la grande grille qui vous bloque le passage. Il faut résoudre deux puzzle pour la déverrouiller. À l’intérieur, faites basculer la coque de bateau pour dénicher un vieille douille d’obus. À gauche, une grosse porte est fermée. Insérez le cylindre de pierre dans le mécanisme de la serrure. Activez ensuite les interrupteurs comme suit : G (gauche) – D (droite) – G – G – D – G – G. Récupérez le cylindre. Une fois entré, placez la douille sous la porte qui vient de s’ouvrir puis soulevez la grosse croix sur le mur du milieu. La porte retombe et écrase la douille. Récupérez-là et soulevez la croix de nouveau, puis bloquez-là avec la douille. Insérez le cylindre dans le trou du panneau dévoilé. Retirez la douille et utilisez-là sous la porte en pierre de gauche pour débloquer le mécanisme.
Dans cette nouvelle pièce, allumez la lumière via le disjoncteur à droite puis approchez-vous du bureau de droite et observez les documents éparpillés. Ouvrez le tiroir pour y trouver un message codé. Retirez le tiroir et vous trouverez une partie d’une photo dans le renfoncement. Ouvrez votre inventaire et regardez le message codé. Il faut écrire:
Pierre. Rapport complet arrive mais ça ne peut pas attendre. Arno et Yamada son morts. Pas une coïncidence. Tous ceux présents en Juillet sont en danger. Attention et vigilance nécessaires. X.
Vous retournez à l’appartement de Nicole et recevez deux coups de téléphone…
George : Café de la Chandelle Verte
Vous incarnez maintenant George, jeune touriste américain en vacances à Paris, qui va se retrouvé embarqué malgré lui dans une folle aventure…
Après vous être remis de l’explosion du café, rentrez-y pour faire l’état des lieux et vérifier s’il y a des survivants. Une fois sorti, allez ramasser le journal près du lampadaire puis dirigez-vous vers le fond de la rue. Vous êtes arrêté par la police qui vous ramène au café. Après l’interrogatoire, discutez avec Nicole puis retournez près de l’ouvrier et parlez-lui. Montrez-lui le journal et quand il prendra sa pause, servez-vous dans sa caisse à outils. Revenez au café et prenez cette fois la rue de droite. Soulevez la plaque d’égouts avec la barre en T et descendez. Traversez les égouts sans oublier de ramasser le nez rouge, le mouchoir couvert de maquillage et le bout de tissu vert et jaune, sur la grille près de la sortie. Montez ensuite l’échelle de secours.
Montrez votre carte de police au maitre d’hôtel pour qu’il vous en dise plus sur le clown. De retour dans la rue, utilisez le téléphone pour joindre Nicole et l’informer de vos dernières trouvailles…
Nicole: Appartement de Nicole
Sortez de l’appartement et allez discuter avec la marchande de fleurs. Elle vous apprend que quelqu’un est entré chez vous en votre absence. Remontez et ouvrez le grand coffre au pied du lit. Sortez la boite avec l’éléphant et récupérez le disque dissimulé en dessous. Retournez voir la marchande de fleurs pour obtenir quelques informations supplémentaires puis quittez les lieux. Sur la carte, cliquez sur le café de la chandelle verte…
Nicole : Café de la Chandelle Verte
Interrogez l’homme qui condamne la vitrine du café et détournez son attention en lui demandant de poser pour la photo. Entrez dans le café. Si vous ne l’avez pas fait avec George, redressez le miroir près du comptoir et regardez-le. Vous voyez une cachette derrière la table. Poussez-là et dégagez les tuyaux du radiateur pour attraper la sacoche. À l’intérieur, vous trouvez un nouveau message codé.
Plantard. Pierre mort. Meurtrier a du suivre piste d’arno et Yamada. Il va bientôt venir pour nous. Reste vigilant. La fille de Thierry a ouvert le coffre de Pierre. Elle m’inquiète. Imelda.
Sortez du café…
Nicole : île de la Cité
Avancez jusquà la pièce aux bureaux et ouvrez le tableau coffre de droite avec la clé trouvée dans la sacoche de Plantard. Fouillez son contenu et reconstituez la photo en morceaux. Commencez par la bordure blanche pour plus de facilité…
George : Appartement de Nicole
Demandez à la fleuriste de vous indiquer l’appartement de Nicole puis pénétrez dans l’immeuble. Échangez vos informations avec Nico. Elle vous donne l’adresse d’une boutique de farces et attrapes. Allez-y…
George : La risée du monde
Discutez avec le propriétaire de la boutique. Il vous révèlera le nom d’emprunt du tueur : KHAN. Vous gagnez un vibreur électrique. Rendez-vous ensuite au poste de police…
George : Poste de police
Renseignez-vous auprès du Sergent Moue concernant l’avancement de l’enquête. Puis demandez à voir l’inspecteur Rosso. Celui-ci vous apprend qu’on lui a retire l’enquête ! Utilisez le téléphone public du commissariat pour appeler le tailleur du costume de clown. Il vous indique l’hôtel de Khan. Partez du commissariat…
George : Hôtel Ubu
Entrez dans l’hôtel et discutez avec Lady Piemont. Vous découvrez que Khan se fait aussi appeler Moerlin. Parlez également au professeur. Interrogez le réceptionniste. Il refuse de vous aider. Demandez donc à Lady Piemont de détourner son attention et volez les clés sur le tableau au fond du comptoir.
Montez les escaliers et entrez ans la chambre 21. Ouvrez la grande fenêtre à droite et grimpez sur le rebord. Marchez jusqu’à la fenêtre voisine. Fouillez l’armoire et le lit pour dénicher la mallette de Plantard. Sortez de la chambre par la porte. Khan arrive. Cachez-vous dans l’armoire. Quand le tueur est parti, prenez son pantalon et fouillez-le. Dans la poche arrière gauche, il y a une boite d’allumettes. Tirez sur la ficelle dans le coin supérieur gauche du pantalon pour défaire le fil puis retournez le vêtement pour prendre la carte d’identité de Moerlin.
Sortez de l’hôtel. Les deux malfrats qui attendent devant l’entrée vous fouillent. Retournez à l’accueil et montrez votre carte d’identité de Moerlin au réceptionniste. Il ne coopère toujours pas. Demandez à nouveau de l’aide à Lady Piemont. Une fois le parchemin récupéré, montez dans la chambre 21 et passez par la fenêtre, jetez le parchemin près des poubelles en contrebas puis sortez de l’hôtel. Prenez la ruelle à gauche et récupérez-le…
George : Appartement de Nicole
Vous découvrez que les meurtres sont liés à la légende des templiers. Nicole vous conseille d’aller voir son ami, André Lobineau, au musée Crune…
George : Musée Crune
Discutez avec le gardien du musée et observez le trépied exposé dans la boite en verre. Il provient d’un site de fouilles en Irlande. Lobineau étant absent, vous quittez donc les lieux… Retournez chez Nicole pour l’informer de ce que vous avez trouvé puis partez pour l’Irlande (flèche jaune sur la carte) !
George : Lockemarne – Irlande
Discutez avec le jeune homme adossé au mur du Pub puis entrez-y. En interrogeant les clients et le barman, vous apprenez que le Pr Peagram a extrait du site de fouille un gros joyau. Parlez avec eux jusqu’à ce que Sean se sente mal à l’aise et quitte le Pub en courant. Il est renversé par une voiture de sport et kidnappé. Allez voir le jeune homme à l’extérieur pour plus de détails.
Montez le chemin à droite et convainquez le fermier de vous aider à retrouver Sean, son neveu. Escaladez le tas de foin et plantez votre barre en T dans le mur pour passer par dessus. Déplacez la poutre en acier pour bloquer la chèvre puis descendez l’échelle. Faites tomber la statue au sol puis relevez-là. Prenez le plâtre dans le petit sac posé sur la table à droite et remplissez le trou fait par la statue avec. Retournez au bar et cassez le bouton qui se trouve sur le mur entre la grille du trottoir et la porte du Pub. Puis parlez au barman et demande lui une bière jusqu’à ce que son lave-vaisselle tombe en panne. Montrez-lui la carte de Moerlin et il vous proposera de la réparer.
Prenez la serviette verte sur le bar et piquez son bout de fer au malade quand il éternue. Approchez de la machine, changez la fiche de prise électrique et placez le bout de fer pour réparer le tout. Descendez au sous-sol et abaissez le levier contre le mur puis sortez du bar. Khan est là et vous interroge sur l’accident. Une fois parti, ouvrez la grille au sol et retournez au sous-sol. Ramassez le joyau, la lampe torche et trempez la serviette du bar dans l’évier. Rendez-vous dans la salle des fouilles, de l’autre côté du rempart. Essorez la serviette sur le plâtre et vous obtenez une grosse clé. Insérez-là dans la serrure près de la peinture murale…
Nicole : Appartement de Nicole
Écoutez les messages laissés sur votre répondeur et rendez vous ensuite à l’appartement des Carchon…
Nicole : Appartement des Carchon
Détachez les deux chaines qui retiennent l’œuvre d’art au sol et poussez-là pour escalader le mur. Entrez dans la chambre de Pierre pour y trouver Imelda, étendue sur le sol. Après son décès, prenez la petite clé qui se trouve dans le médaillon de son collier. Rentrez à votre appartement et ouvrez le petit coffret à l’éléphant avec la clé d’Imelda…
George : Poste de police
Parlez avec le sergent Moue pour en apprendre davantage sur Marquet. Il vous indiquera la clinique dans laquelle il est soigné. Allez-y…
George : Clinique
Discutez avec le médecin puis avec la secrétaire. Montrez-lui votre badge de Moerlin et elle vous indiquera la chambre de Marquet. Entretenez-vous avec l’agent d’entretien puis allez débrancher sa machine dans le couloir de gauche. Pendant qu’il vérifie, piquez la blouse de médecin dans le placard. Prenez le couloir de gauche, discutez avec l’infirmière et le 3e patient. Faites-lui un test de pression artérielle. Retournez à l’accueil et parlez aux médecins. Le plus jeune vous suivra. Remettez-lui l’instrument de pression artérielle et faites-lui faire le test au patient. Profitez de ce moment pour aller voir le garde devant la porte à droite. Entrez…
George : Musée Crune
Après avoir raconté votre aventure à Nicole, retournez au Musée pour interroger André Lobineau. Ensuite, enfermez-vous dans le sarcophage tant que le garde ne vous voit pas et attendez la nuit. Quand les voleurs sont là, placez-vous derrière le totem et poussez-le…
Vous retrouvez Nicole dans son appartement. C’est elle qui a emprunté le trépied !
George : Montfaucon
Échangez avec l’officier de police et le jongleur jusqu’à ce qu’ils s’en aillent tous les deux. Récupérez la boule du jongleur puis retirez la plaque d’égouts. Défoncez le mur de la première arche à droite avec la barre en T puis utilisez le crochet de l’embarcation pour débloquer le passage. Jetez un coup d’œil dans le trou du mur du fond. Après la réunion, descendez les escaliers. Placez le trépied et le joyau sur le support central…
George : Village syrien
En réfléchissant avec Nicole, vous déduisez qu’il vous faut vous rendre en Syrie. Sur place, parlez avec l’adolescent à gauche, ainsi qu’aux touristes américains. Passez par la porte à droite et montrez le paquet d’allumettes au marchand de tapis. Dans le club privé, questionnez le chauffeur de taxi et inspectez la porte des toilettes. Le chauffeur vous demande 50$ pour vous emmener à la tête de taureau. Sortez du club et observez le vendeur de kebab. C’est lui qui a volé la balayette ! Demandez l’aide de l’adolescent en échange de la balle rouge. Récitez la phrase en arabe au vendeur de kebab. Après lui avoir échappé, retournez voir le jeune homme. Il vous rendra la balayette. Allez la rendre au propriétaire du club privé. Demandez-lui la clé des toilettes et entrez-y. Récupérez la chaine de la chasse d’eau ainsi que la serviette en utilisant la clé sur le portoir. Ressortez et allez voir l’adolescent. Caressez le chat puis appuyez sur la sonnette avant que l’ado ne jette sa balle sur la porte. Quand le chat est parti, ramassez la statuette au sol. Passez le mouchoir plein de maquillage dessus et parlez à Pearl, puis à Douane, pour la leur vendre 50$. Retournez voir le chauffeur de taxi pour lui donner son argent.
Il vous attend près de son taxi. Donnez-lui la serviette pour réparer sa courroie. Une fois à la tête de taureau, descendez jusqu’à la falaise, prenez la branche sur l’arbre et attachez-y la serviette pour descendre en rappel. Inspectez deux fois le trou dans la roche au fond pour ouvrir la grotte. À l’intérieur, fouillez le cadavre de Klausner et prenez la lentille dans sa poche. Regardez la fresque murale au fond. Khan vous surprend et vous interroge à nouveau. À la fin, utilisez le vibreur pour l’assommer et vous enfuir…
George : MontFaucon
Après la séquence chez Nicole, rendez-vous à l’église de Montfaucon. Parlez au prêtre puis examinez la statue au centre. Placez-y la lentille et regardez à l’intérieur du parchemin qu’elle tient. Reformez l’image du templier. Quittez les lieux et partez pour l’Espagne !
George : Villa des De Vaconcellos – Espagne
Interrompez le jardinier, Lopez. Il refuse de vous laisser voir la comtesse. Suivez donc son tuyau d’arrosage jusqu’au mur de la maison et utilisez l’instrument de pression artérielle pour bloquer l’arrivée d’eau. Pénétrez dans la demeure. Allez voir la porte au fond. Les chiens aboient. Dissimulez-vous derrière l’armure de chevalier pour laisser passer Lopez puis montez à l’étage. Entretenez-vous avec la comtesse. Elle vous conduit au mausolée. Inspectez la pièce et parlez encore avec la comtesse. Réunissez l’épreuve du jeu d’échec. Pour mettre le roi adverse en échec et mat, placez sur la colonne centrale et en partant du haut :
- le fou en case 1
- le cavalier en case 3
- le roi en case 4
George : Montfaucon
Retournez voir le prêtre de l’église de Montfaucon et présentez-lui le calice pour qu’il le nettoie. Placez-vous ensuite devant la tombe au fond à gauche. Observez la gravure sur le côté de la tombe. Surlignez les deux versets commençant par PSALMS, celui débutant par CORINTHIANL et celui commençant par JOHN ( à la verticale, à droite). Quittez l’église et allez au Musée Crune…
George : Musée Crune
Expliquez à André ce que vous avez trouvé. Il vous révèle alors qu’une statue de Baphomet a été trouvée à Paris. Allez au site d’excavation…
George : Site d’excavation
Discutez avec le peintre en bâtiment puis passez le portail à droite. Inspectez la pièce et parlez à l’agent de sécurité. Ouvrez la porte des toilettes avec la clé de l’agent. Prenez le savon sur l’évier et faites une empreinte de la clé. Mettez-y le reste de plâtre et mouillez le tout avec le robinet. Passez-le au séchoir. Vous avez une copie. Utilisez le téléphone pour joindre Nicole puis prévenez le peintre en bâtiment d’un appel pour lui. Pendant qu’il est absent, plongez la copie de la clé dans le pot de peinture. Retournez auprès de l’agent de sécurité. Si ce n’est pas déjà fait, appuyez plusieurs fois sur le régulateur de température. L’agent met ses gants. Échangez votre copie avec l’original du trousseau puis rendez-le à l’agent. Ensuite, contactez à nouveau Nicole pour occuper l’agent. Ouvrez la porte de gauche avec la clé. Descendez devant la statue de Baphomet et déposez le calice à ses pieds.
George : Villa des De Vasconcellos
Après avoir retrouvé Nicole, retournez en Espagne. Parlez à Lopez puis à la comtesse. Prenez le miroir dans la buanderie en bas à gauche de l’escalier. Dans le mausolée, ouvrez l’échiquier pour récupérer un exemplaire espagnol de la Bible. Faites lire les psaumes par la comtesse. Demandez ensuite à Lopez s’il connaît l’emplacement du puits. Pendant qu’il réfléchit, entrez dans le mausolée, faites brûler le mouchoir plein de maquillage sur les bougies en vous aidant de la grande perche. Fermez la fenêtre puis allumez la grande bougie avec la perche et le mouchoir. Vous trouvez la pièce d’échec manquante.
Questionnez encore Lopez, puis prenez la baguette de sourcier dans l’olivier à gauche de la maison. Montrez-là à Lopez. Dans le puits, appuyez sur la dent de la tête de lion. Placez le miroir sous l’entrée du puits pour éclairer le tunnel et introduisez la pièce d’échec dans le trou du mur à droite. Pour déverrouillez la serrure; il faut saisir les chiffres romains qui étaient inscrits sur la tombe dans l’église de Montfaucon. Dans l’ordre:
XIV – XXVII – VI – LXXXI – III – I – XVII – XII – XXV
George : Appartement de Nicole
André est présent. Vos échanges vous conduisent à un village en Écosse. Vous partez avec Nicole…
George : le train
Conversez avec la vieille dame assise en face de vous puis sortez du wagon. Parlez aux occupants du compartiment suivant. Passez dans le wagon suivant. Vous tombez sur l’un des deux malfrats de l’hôtel Ubu. Faites demi-tour. Nicole et la vieille dame ont disparu. Faites-vous aider par vos voisins de wagon pour monter sur le toit et partez vers la droite. Descendez l’échelle pour entrer dans le wagon suivant. Après la scènette, détachez Nicole et sortez du wagon par la gauche.
George : Église – Écosse.
Entrez dans l’église en ruines. Fouillez les décombres plusieurs fois et examinez le mécanisme à droite pour trouver deux rouages et la manivelle. Insérez ces trois objets dans la statue à côté de la porte en pierre à droite et entrez. Après la cinématique, attrapez la torche à votre gauche pour la jeter sur les explosifs. Admirez la fin du jeu…
~ Fin du jeu ~

Mots-clés : aventure, les chevaliers de baphomet, nintendo ds, solution
J’ai appelée Nicole 2fois donc je ne peux plus l’appeller aider moi je suis bloquer
Comme pour les commentaires précédents, je ne peux que te renvoyer à la soluce que j’ai écrite et à celle disponible ici http://www.jeuxvideo.com/cheats/00021180/solution-les-chevaliers-de-baphomet-the-director-s-cut-nintendo-ds-00025415-10.htm Normalement tout y est pour que tu puisses passer cette scène. Relis bien ce passage dans l’ordre et vérifie que tu n’as rien oublié.
pas encore trouvé l’astuce mais merci pour ton aide
oui j’ai la lentille. Je ne comptrends pas.
Regarde le lien vers la solution que j’ai donné quelques commentaires plus haut. Une fois sur la page, en naviguant vers l’arrière tu pourras trouver la solution pour cette partie du jeu. Peut-être qu’avec les deux soluces sous les yeux, tu trouveras ce qu’il te manquait pour avancer.
je suis dans la grotte avec Klausner et je suis bloqué car Khan ne vient pas même après avoir lu la carte. Help? Merci
As-tu bien fouillé la veste de Klausner pour récupérer la lentille?
J’ai le meme probleme que cavliere et en plus j’ai deja appelé 2 fois nicole … Au secours
Je ne sais pas quoi vous dire d’autre : o Relisez l’ensemble du passage et vérifiez que vous n’avez pas oublié un objet ou une action a effectuer. Vous pouvez également consulter une autre solution qui pourrait être plus détaillée ou écrite différemment et qui vous donnerait une indication supplémentaire: Celle-ci par exemple : http://www.jeuxvideo.com/cheats/00021180/solution-les-chevaliers-de-baphomet-the-director-s-cut-nintendo-ds-00025415-10.htm
Je n’arrive pas a baisser la température quand George est sur le site d’excavation pour que le garde mette ses gants pour qu’il ne sente pas que la clef est en platre .. Aidez moi SVP !
Je comprends pas, j’ai fait tout ce que vous avez indiqué, mais Lobineau me révèle pas qu’une statue de Baphomet a été trouvée à Paris… Pourriez vous m’aider ?
dans george et le café de la chandelle il n’y a pas de tailleur quand je pars après les égouts !!!
meme en suivant a la lettres les indices je ne peux pas dire au garde qu’il est appeler au telephone pour que je puisse tremper la cle dans la peinture au secour